我研究了4款吃雞手游,發(fā)現(xiàn)在手機上的體驗還有很大問題

來源:網(wǎng)絡(luò) 時間:2017-11-24 10:01:17

我研究了4款吃雞手游,發(fā)現(xiàn)在手機上的體驗還有很大問題

最近隨著吃雞的火熱,吃雞手游如雨后春筍般冒出頭,各大廠商紛紛出手,生怕自己丟了先機,甚至騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠一出手就直接做2個,足以見得其重視程度,但是吃雞手游的口碑則是褒貶不一。

有的玩家吐槽操作手感極差,不是在吃雞而是在吃屎;

有的玩家則表示挺不錯的,閑來無事和朋友來一把很好;

有的玩家表示電腦上的吃雞在硬件、軟件方面都有不小的門檻,手游吃雞免費,而且一般手機都帶得動,沒辦法只能玩手游吃雞;

有的玩家說吃雞就得開黑組隊玩,先用手游吃雞安利朋友,等朋友對這種類型游戲有了興趣在轉(zhuǎn)戰(zhàn)PC。

其實我們都清楚,手游吃雞肯定是一個劣化版的PC吃雞,就像手游MOBA之于PC MOBA一樣,玩法、功能上一定存在很多改動和閹割,這是平臺差異所致無可非議。

但是哪些地方要改動、怎么改動就是一個十分重要的問題了。

改得好、用戶定位準確、甚至引入了PC沒有的優(yōu)點,就能像王者榮耀一樣大紅大紫。如果改得不好,那估計就成了給PC吃雞做嫁衣了。

最近我接連試玩了4款吃雞手游,看得出各大廠商為了搶占先機提前卡位,游戲的各個細節(jié)上還有很大的問題,有的可能會在以后的更新迭代里逐步完善,但有的可能廠商自己都沒認識到問題在哪里。

因此今天我們不單評某個吃雞手游,而是談?wù)劤噪u手游化的過程里有哪些值得注意的關(guān)鍵問題。

目標(biāo)群體

首先也是最為核心的一個問題,手游吃雞的目標(biāo)受眾群體到底是誰?

是重度吃雞玩家么?顯然不是,就像王者榮耀的主要受眾群體不是重度MOBA玩家一樣,真正喜歡吃雞,對吃雞有鉆研精神和高度追求的玩家是不屑于在手機上玩一個劣化了不知道多少倍的殘疾吃雞手游的,至少在玩吃雞手游時不會期望獲得PC吃雞一樣的游戲體驗。

在談及手游吃雞要怎么改時,總會有朋友說要是這么改游戲難度就降低了,不好玩。

但是實際上就像王者榮耀的火熱一樣,手游的目標(biāo)人群就是那些注重社交、休閑、閑來無事玩一把的大眾玩家,而不是那些摳細節(jié)練技術(shù)的核心玩家。

因此很多PC吃雞里重度向、核心向的設(shè)計就必須做出取舍,不能照單全收。

典型的例如子彈規(guī)格,有的吃雞手游步槍子彈還分5.xx和7.xx,我認為實在是自我定位不明確。

這點區(qū)分度吸引不了那些槍械愛好者,反而給軍事盲帶來了極大的困擾,甚至還無形中使得一些玩家懵逼了:狙擊步槍不也是步槍么,咋不能用7.xx的子彈?

另一方面,游戲地圖規(guī)模、人數(shù)規(guī)模、縮圈時間等等數(shù)值共同決定了游戲的節(jié)奏和時長,而吃雞是一個游戲節(jié)奏和時長上下限差距極大的游戲。

落地就是干和孤狼自駕游是2種節(jié)奏,落地成盒和伏地魔0殺進前十是兩種時長。

PC平臺下玩家往往擁有十分完整且獨立的時間,而且有一定的彈性,多玩?zhèn)€10分鐘20分鐘問題不大(現(xiàn)在這幫修仙黨……)。

但移動場景下就不一定了,開飯了!下課了!到站了!……雖然相比于必須要團隊對抗的MOBA游戲吃雞可以隨時退出,但是玩家自己能不能放棄難能可貴的吃雞機會就是件說不準的事了。

因此相比于PC吃雞,手游吃雞應(yīng)該更注意對游戲節(jié)奏和時長的控制。

個人認為手游吃雞應(yīng)該推出至少2種模式,1種是和PC吃雞一樣的常規(guī)100人大地圖模式,另一種是小地圖、資源更豐富、人數(shù)40-60的落地就是干模式。

甚至在第二種模式里可以適當(dāng)削弱對背包容量的限制,見到什么撿什么,落地就開干,干完搶劫對方的裝備接著干,就圖個殺得爽。

操作維度

談到吃雞手游,甚至只要是談到手游FPS,100%繞不開的一個問題就是——操控感太差。一些玩家甚至斷言道“手游FPS就是個笑話”。

確實,從體驗上看,用雙搖桿/搖桿+滑屏的方式來玩FPS十分別扭,瞄準精度差、不好控制開火時機、移動中輸出十分困難等等問題層出不窮。

這里必須提到一個抽象的名詞——操作維度。

舉個例子,魂斗羅大家都或多或少有了解,橫版的關(guān)卡里,玩家對人物的控制一共有4個維度:左右、上下、開槍、跳躍,每一個維度控制互不干擾,你可以一邊向左跑一邊開槍,也可以抬頭向上的同時跳躍;

但同一個維度只能取一個狀態(tài),你不能既向左跑又向右跑,既開槍又不開槍。

玩家可以在4個維度上各自選出一個狀態(tài)組成當(dāng)前游戲角色的狀態(tài),例如[左,上,開槍,不跳]=向左跑動并向左上方射擊。

但是到這里玩過魂斗羅的玩家就會想起一個問題,每當(dāng)我想向斜方向射擊的時候都十分別扭,必須一邊跑動一邊射擊。

原因在于橫版射擊游戲里游戲角色的“狀態(tài)維度”有6個:左右、上下、開槍、跳躍、向左右瞄準、向上下瞄準。

由于控制維度小于狀態(tài)維度,因此一些角色的狀態(tài)就無法實現(xiàn),例如在不跳躍的狀態(tài)下向下射擊、在站立狀態(tài)下向斜上方射擊,這是一個在理論上無解的問題。

要保證角色各種狀態(tài)都能實現(xiàn),就必須提高操作維度,例如同樣是橫版射擊游戲,銀河戰(zhàn)士在GB上的2代作品里R鍵(右耳朵)為“斜向瞄準”功能,這樣就能控制角色在站立狀態(tài)下向斜方向瞄準。

但是即使這樣控制維度也只有5個,移動+瞄準的維度只有3個,依然不足以匹配實際所需的4個。

只有使用右搖桿才能解決這一問題,射擊游戲可以通過左搖桿/十字鍵控制角色移動,右搖桿控制角色射擊方向,幾個“耳朵”控制開槍等其他操作。

說了這么多,其實手游FPS的主要問題也是在于控制維度太低,雙搖桿/搖桿+滑屏只有4個控制維度(每個手指2個維度),但FPS至少需要5個控制維度:左右移動、前后移動、左右轉(zhuǎn)向、上下轉(zhuǎn)向、開槍,因為這5個行為是很可能同時發(fā)生的,如果無法滿足這5種操作不沖突,就會很別扭。

這還沒算上跳躍、瞄準、下蹲等等其實也很容易同時發(fā)生的動作,更沒算上換子彈、沖刺等等有可能同時發(fā)生的動作。

PC由于WASD(2維)、鼠標(biāo)(2維)、左鍵、右鍵、空格、shift這已經(jīng)有6個維度了,更不提靠近WASD的那些鍵位。

但到了手機上,4個維度是在不夠用,于是我們會發(fā)現(xiàn)大部分手游FPS不得不加上所謂的“雙側(cè)開火”,說白了就是特殊情況下放棄移動,右手瞄準,左手點射,實在是無奈之舉。

這個問題怎么解決?目前而言只有2條出路,而且都不是完美的解決方案。

第一條是陀螺儀,說實話我試玩的這幾款手游吃雞對陀螺儀的應(yīng)用只能用屎來形容,為什么在啟用陀螺儀的情況下還要讓開火鍵影響瞄準?

建議相關(guān)開發(fā)人員玩一下“N.O.V.A近地聯(lián)盟先遣隊”這個5年前的游戲。

當(dāng)然這也不能全怪游戲策劃和開發(fā),理論上最好的陀螺儀使用方式是:左手固定控制移動,非交戰(zhàn)狀態(tài)右手通過滑屏來轉(zhuǎn)向,交戰(zhàn)中用陀螺儀控制瞄準,右手點擊開火鍵開火。

但是實際應(yīng)用起來有一個問題,如果把交戰(zhàn)中的瞄準工作全部交給陀螺儀,那么當(dāng)目標(biāo)在距離很近的位置快速移動,或者需要同時應(yīng)對在多個方向的敵人時,瞄準需要的轉(zhuǎn)向幅度就會十分夸張,轉(zhuǎn)個90度、180度都很正常,這在很多場景下(比如坐在固定座位上)玩家是做不到的。

而且陀螺儀這種需要玩家自己做出動作的控制方式,在某些場景下就不好用了,比如公交地鐵上抖得你瞄不準?比如上課偷玩鐵定被抓?當(dāng)然都在這些場景下了,那么雙虛擬搖桿體驗差也就不是事了。

第二條就是考慮怎么利用手機上別的實體按鍵,主要是幾個側(cè)鍵(音量、鎖屏等等)可以用來控制開火,這樣就多了一個維度。

但這完全依賴于手機廠商以及手機操作系統(tǒng)是否配合,把權(quán)限開放給APP。

不過就目前來看這條路還沒有苗頭,至少短時間內(nèi)不太現(xiàn)實,而且不同手機側(cè)鍵位置也不一樣,導(dǎo)致不是所有用戶都能通過側(cè)鍵來控制開火,泛用性還是不足。

操作便利性

在手機平臺隨著控制維度的下降,游戲中一些常用操作的便利性也大打折扣,最為典型的就是吃雞里各種和背包相關(guān)的互動:撿東西、扔?xùn)|西、裝配件……

在PC上打開背包就是一個鍵盤上一個鍵的事情,但到了手機上就必須要求玩家左手離開搖桿區(qū)域去按背包按鈕,這中間是速度差距是巨大的。

自然而言撿東西就不能像PC上一樣打開背包一樣一樣選,瞄準地面物品直接撿起來這個操作也會非常麻煩。

而吃雞這個游戲是很講究關(guān)鍵操作的速度的,比如殺完人必須馬上撿完東西(舔包)就走,避免被聽見槍聲的人逮個正著。如果要求玩家在手機上完成PC吃雞里的各項操作:撿東西、扔?xùn)|西、轉(zhuǎn)配件、換配件……估計玩家早就涼了。

因此手游吃雞必須為玩家提供更加便利的功能,例如——

開放一些設(shè)定讓玩家能夠自動撿高等級的背包、防彈衣、頭盔.;

在物品列表將明顯不需要的東西(低級物品,非當(dāng)前武器的子彈)排到靠后的位置并且標(biāo)識出來;

撿起配件后自動裝備,換槍后自動將配件轉(zhuǎn)移過去。

荒野行動里的自動拾取配置

類似的,在PC平臺上由于操作的便利性,很多信息可以十分方便地獲取到,例如背包的剩余容量只要打開背包看一眼就行了,自己背后有沒有人鼠標(biāo)甩一下就能看見了,開鏡就是右鍵點一下的事情,縮放大地圖可以以鼠標(biāo)為中心……

但是到了手機上,這些信息都不再是“唾手可得”,這些操作有的需要簡化,有的需要換種方式展示,有的則不得看情況舍棄。

比如直接在背包圖標(biāo)旁邊顯示背包的剩余容量;

比如在右手區(qū)域加一個能直接看自己背后的按鈕或雙擊“查看周圍”的搖桿看后方;

比如大地圖里的縮放拖動條自動以玩家位置為中心縮放。

這些功能并不傷筋動骨,但是確能極大地影響整個吃雞手游的游戲體驗。

移動環(huán)境

既然叫吃雞手游,那么就肯定得考慮“手機”這個平臺與電腦的區(qū)別,還得意識到玩家在手機上玩吃雞的場景可比坐在電腦前玩吃雞復(fù)雜多了。

首當(dāng)其沖的就是游戲畫面。

現(xiàn)在吃雞手游都喜歡宣傳自己畫面多么多么好,當(dāng)然作為宣傳噱頭這是肯定正確的,但是對于真正的游戲體驗而言,畫面“特別好”很多時候反而是缺點。開個高畫質(zhì),然后開場10分鐘就開始發(fā)熱,有意思么?

而且就算開了高畫質(zhì),手機上那可憐的屏幕大小和分辨率,根本不足以提供和PC一樣的體驗,什么幾百米之外就看見對方然后8倍鏡98K一槍爆頭?想多了……

這種局面下一些設(shè)定就會顯得反人類了:

比如有的吃雞手游地上的裝備和廢墟貼圖很難一眼區(qū)分,繃帶像廢紙、能量飲料像石頭、槍械配件像木棍……

比如有的吃雞手游畫面渲染不分層次,超過一定距離,不管是樹木還是敵人都不顯示了,除非開高倍鏡……

比如有的吃雞手游里快速撿東西的小框放在右側(cè)用來轉(zhuǎn)換視角的區(qū)域,稍不注意就按到了......

手機上的顯示本來就是捉襟見肘,小小的屏幕里要放一大堆UI圖標(biāo),還不能省。畫面做好了發(fā)熱發(fā)燙還卡,畫面做差了遠處看不見人草地密不透風(fēng)。

這種情況下還死扣著“看我這云彩、看我這陰影、看我這槍支細節(jié)”怕不是石樂志?

誠然好的畫面能夠吸引到更多的萌新玩家,但是在萌新玩家成長為老玩家的路上,這些都是坑。

一些針對畫面“舍車保帥”的配置是必須的,讓玩家通過設(shè)置放棄一些華而不實的效果,追求更好的游戲性才能獲得更好的游戲體驗。

又比如說游戲聲音。

PC上的吃雞老玩家都清楚這游戲里聽聲音有多么重要,大到聽見汽車知道有人來了,小到聽槍聲判斷位置方向,可以說在吃雞這個游戲里對聲音的要求是極度敏感的。

但是移動環(huán)境下提供精致的聲音效果卻是一件奢侈品:

有的游戲場景提供不了精細是聲音效果,比如公交、餐館、馬路、地鐵等等嘈雜的環(huán)境;

有的手機聲音質(zhì)量差公放沒法提供立體聲;

有的手機插入耳機后操作會變得不方便(比如耳機孔在正中間的iPhone78X)。

這種環(huán)境下,吃雞手游必須考慮到如果玩家處于靜音或是半靜音狀態(tài),這游戲還能不能玩了?為此一些輔助功能就是必須的。

例如在小地圖或是方向軸上標(biāo)注附近的聲音狀況;

例如在中彈后在屏幕上標(biāo)識中彈方向;

例如死亡后顯示一下?lián)魵⑷说奈恢谩?/p>

實際上正如開篇第一點里提到的,手游吃雞面向的更多是休閑、社交玩家,這些輔助功能缺失降低了游戲的難度,但是對于吃雞手游的目標(biāo)人群來說這些功能是很有必要的。

結(jié)語

有了王者榮耀賺得盆滿缽滿的先例,現(xiàn)在各大廠商對于吃雞手游的重視程度那是空前的高。

但就我個人的試玩體驗而言,目前的吃雞手游還不盡如人意,主要體現(xiàn)出的問題就是沒有充分考慮到吃雞手游化所需要作出的改變,沒有認真琢磨在手機上玩吃雞有哪些問題,應(yīng)該如何解決。

我相信這些都僅僅是大廠為了提前卡位而造成的疏忽,畢竟現(xiàn)在的手游時代時間最寶貴,沒時間給開發(fā)者精雕細琢。

我希望各大廠商在后續(xù)迭代更新的過程中充分考慮吃雞手游化的各項問題,好好解決上述問題。

最后我得潑一盆冷水,手游吃雞的潛在受眾是絕對比不過手游MOBA的,對于很多人而言,別說用雙搖桿控制射擊了,就是鼠標(biāo)+鍵盤也玩不來,F(xiàn)PS游戲相比于MOBA門檻高了不少,手游FPS的垃圾操作反饋更是雪上加霜。覺得手游吃雞是下一個王者榮耀的可以洗洗睡了。

不過話說回來,開發(fā)個吃雞手游成本也不高,模型、素材、貼圖全是引擎商店里現(xiàn)成的,對于廠商來說沒有不試一把的道理嘛,萬一火了呢?

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