我研究了4款吃雞手游,發(fā)現(xiàn)在手機(jī)上的體驗(yàn)還有很大問(wèn)題

來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2017-11-24 10:01:17

我研究了4款吃雞手游,發(fā)現(xiàn)在手機(jī)上的體驗(yàn)還有很大問(wèn)題

最近隨著吃雞的火熱,吃雞手游如雨后春筍般冒出頭,各大廠商紛紛出手,生怕自己丟了先機(jī),甚至騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠一出手就直接做2個(gè),足以見(jiàn)得其重視程度,但是吃雞手游的口碑則是褒貶不一。

有的玩家吐槽操作手感極差,不是在吃雞而是在吃屎;

有的玩家則表示挺不錯(cuò)的,閑來(lái)無(wú)事和朋友來(lái)一把很好;

有的玩家表示電腦上的吃雞在硬件、軟件方面都有不小的門(mén)檻,手游吃雞免費(fèi),而且一般手機(jī)都帶得動(dòng),沒(méi)辦法只能玩手游吃雞;

有的玩家說(shuō)吃雞就得開(kāi)黑組隊(duì)玩,先用手游吃雞安利朋友,等朋友對(duì)這種類(lèi)型游戲有了興趣在轉(zhuǎn)戰(zhàn)PC。

其實(shí)我們都清楚,手游吃雞肯定是一個(gè)劣化版的PC吃雞,就像手游MOBA之于PC MOBA一樣,玩法、功能上一定存在很多改動(dòng)和閹割,這是平臺(tái)差異所致無(wú)可非議。

但是哪些地方要改動(dòng)、怎么改動(dòng)就是一個(gè)十分重要的問(wèn)題了。

改得好、用戶(hù)定位準(zhǔn)確、甚至引入了PC沒(méi)有的優(yōu)點(diǎn),就能像王者榮耀一樣大紅大紫。如果改得不好,那估計(jì)就成了給PC吃雞做嫁衣了。

最近我接連試玩了4款吃雞手游,看得出各大廠商為了搶占先機(jī)提前卡位,游戲的各個(gè)細(xì)節(jié)上還有很大的問(wèn)題,有的可能會(huì)在以后的更新迭代里逐步完善,但有的可能廠商自己都沒(méi)認(rèn)識(shí)到問(wèn)題在哪里。

因此今天我們不單評(píng)某個(gè)吃雞手游,而是談?wù)劤噪u手游化的過(guò)程里有哪些值得注意的關(guān)鍵問(wèn)題。

目標(biāo)群體

首先也是最為核心的一個(gè)問(wèn)題,手游吃雞的目標(biāo)受眾群體到底是誰(shuí)?

是重度吃雞玩家么?顯然不是,就像王者榮耀的主要受眾群體不是重度MOBA玩家一樣,真正喜歡吃雞,對(duì)吃雞有鉆研精神和高度追求的玩家是不屑于在手機(jī)上玩一個(gè)劣化了不知道多少倍的殘疾吃雞手游的,至少在玩吃雞手游時(shí)不會(huì)期望獲得PC吃雞一樣的游戲體驗(yàn)。

在談及手游吃雞要怎么改時(shí),總會(huì)有朋友說(shuō)要是這么改游戲難度就降低了,不好玩。

但是實(shí)際上就像王者榮耀的火熱一樣,手游的目標(biāo)人群就是那些注重社交、休閑、閑來(lái)無(wú)事玩一把的大眾玩家,而不是那些摳細(xì)節(jié)練技術(shù)的核心玩家。

因此很多PC吃雞里重度向、核心向的設(shè)計(jì)就必須做出取舍,不能照單全收。

典型的例如子彈規(guī)格,有的吃雞手游步槍子彈還分5.xx和7.xx,我認(rèn)為實(shí)在是自我定位不明確。

這點(diǎn)區(qū)分度吸引不了那些槍械愛(ài)好者,反而給軍事盲帶來(lái)了極大的困擾,甚至還無(wú)形中使得一些玩家懵逼了:狙擊步槍不也是步槍么,咋不能用7.xx的子彈?

另一方面,游戲地圖規(guī)模、人數(shù)規(guī)模、縮圈時(shí)間等等數(shù)值共同決定了游戲的節(jié)奏和時(shí)長(zhǎng),而吃雞是一個(gè)游戲節(jié)奏和時(shí)長(zhǎng)上下限差距極大的游戲。

落地就是干和孤狼自駕游是2種節(jié)奏,落地成盒和伏地魔0殺進(jìn)前十是兩種時(shí)長(zhǎng)。

PC平臺(tái)下玩家往往擁有十分完整且獨(dú)立的時(shí)間,而且有一定的彈性,多玩?zhèn)€10分鐘20分鐘問(wèn)題不大(現(xiàn)在這幫修仙黨……)。

但移動(dòng)場(chǎng)景下就不一定了,開(kāi)飯了!下課了!到站了!……雖然相比于必須要團(tuán)隊(duì)對(duì)抗的MOBA游戲吃雞可以隨時(shí)退出,但是玩家自己能不能放棄難能可貴的吃雞機(jī)會(huì)就是件說(shuō)不準(zhǔn)的事了。

因此相比于PC吃雞,手游吃雞應(yīng)該更注意對(duì)游戲節(jié)奏和時(shí)長(zhǎng)的控制。

個(gè)人認(rèn)為手游吃雞應(yīng)該推出至少2種模式,1種是和PC吃雞一樣的常規(guī)100人大地圖模式,另一種是小地圖、資源更豐富、人數(shù)40-60的落地就是干模式。

甚至在第二種模式里可以適當(dāng)削弱對(duì)背包容量的限制,見(jiàn)到什么撿什么,落地就開(kāi)干,干完搶劫對(duì)方的裝備接著干,就圖個(gè)殺得爽。

操作維度

談到吃雞手游,甚至只要是談到手游FPS,100%繞不開(kāi)的一個(gè)問(wèn)題就是——操控感太差。一些玩家甚至斷言道“手游FPS就是個(gè)笑話(huà)”。

確實(shí),從體驗(yàn)上看,用雙搖桿/搖桿+滑屏的方式來(lái)玩FPS十分別扭,瞄準(zhǔn)精度差、不好控制開(kāi)火時(shí)機(jī)、移動(dòng)中輸出十分困難等等問(wèn)題層出不窮。

這里必須提到一個(gè)抽象的名詞——操作維度。

舉個(gè)例子,魂斗羅大家都或多或少有了解,橫版的關(guān)卡里,玩家對(duì)人物的控制一共有4個(gè)維度:左右、上下、開(kāi)槍、跳躍,每一個(gè)維度控制互不干擾,你可以一邊向左跑一邊開(kāi)槍?zhuān)部梢蕴ь^向上的同時(shí)跳躍;

但同一個(gè)維度只能取一個(gè)狀態(tài),你不能既向左跑又向右跑,既開(kāi)槍又不開(kāi)槍。

玩家可以在4個(gè)維度上各自選出一個(gè)狀態(tài)組成當(dāng)前游戲角色的狀態(tài),例如[左,上,開(kāi)槍?zhuān)惶鴀=向左跑動(dòng)并向左上方射擊。

但是到這里玩過(guò)魂斗羅的玩家就會(huì)想起一個(gè)問(wèn)題,每當(dāng)我想向斜方向射擊的時(shí)候都十分別扭,必須一邊跑動(dòng)一邊射擊。

原因在于橫版射擊游戲里游戲角色的“狀態(tài)維度”有6個(gè):左右、上下、開(kāi)槍、跳躍、向左右瞄準(zhǔn)、向上下瞄準(zhǔn)。

由于控制維度小于狀態(tài)維度,因此一些角色的狀態(tài)就無(wú)法實(shí)現(xiàn),例如在不跳躍的狀態(tài)下向下射擊、在站立狀態(tài)下向斜上方射擊,這是一個(gè)在理論上無(wú)解的問(wèn)題。

要保證角色各種狀態(tài)都能實(shí)現(xiàn),就必須提高操作維度,例如同樣是橫版射擊游戲,銀河戰(zhàn)士在GB上的2代作品里R鍵(右耳朵)為“斜向瞄準(zhǔn)”功能,這樣就能控制角色在站立狀態(tài)下向斜方向瞄準(zhǔn)。

但是即使這樣控制維度也只有5個(gè),移動(dòng)+瞄準(zhǔn)的維度只有3個(gè),依然不足以匹配實(shí)際所需的4個(gè)。

只有使用右搖桿才能解決這一問(wèn)題,射擊游戲可以通過(guò)左搖桿/十字鍵控制角色移動(dòng),右搖桿控制角色射擊方向,幾個(gè)“耳朵”控制開(kāi)槍等其他操作。

說(shuō)了這么多,其實(shí)手游FPS的主要問(wèn)題也是在于控制維度太低,雙搖桿/搖桿+滑屏只有4個(gè)控制維度(每個(gè)手指2個(gè)維度),但FPS至少需要5個(gè)控制維度:左右移動(dòng)、前后移動(dòng)、左右轉(zhuǎn)向、上下轉(zhuǎn)向、開(kāi)槍?zhuān)驗(yàn)檫@5個(gè)行為是很可能同時(shí)發(fā)生的,如果無(wú)法滿(mǎn)足這5種操作不沖突,就會(huì)很別扭。

這還沒(méi)算上跳躍、瞄準(zhǔn)、下蹲等等其實(shí)也很容易同時(shí)發(fā)生的動(dòng)作,更沒(méi)算上換子彈、沖刺等等有可能同時(shí)發(fā)生的動(dòng)作。

PC由于WASD(2維)、鼠標(biāo)(2維)、左鍵、右鍵、空格、shift這已經(jīng)有6個(gè)維度了,更不提靠近WASD的那些鍵位。

但到了手機(jī)上,4個(gè)維度是在不夠用,于是我們會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分手游FPS不得不加上所謂的“雙側(cè)開(kāi)火”,說(shuō)白了就是特殊情況下放棄移動(dòng),右手瞄準(zhǔn),左手點(diǎn)射,實(shí)在是無(wú)奈之舉。

這個(gè)問(wèn)題怎么解決?目前而言只有2條出路,而且都不是完美的解決方案。

第一條是陀螺儀,說(shuō)實(shí)話(huà)我試玩的這幾款手游吃雞對(duì)陀螺儀的應(yīng)用只能用屎來(lái)形容,為什么在啟用陀螺儀的情況下還要讓開(kāi)火鍵影響瞄準(zhǔn)?

建議相關(guān)開(kāi)發(fā)人員玩一下“N.O.V.A近地聯(lián)盟先遣隊(duì)”這個(gè)5年前的游戲。

當(dāng)然這也不能全怪游戲策劃和開(kāi)發(fā),理論上最好的陀螺儀使用方式是:左手固定控制移動(dòng),非交戰(zhàn)狀態(tài)右手通過(guò)滑屏來(lái)轉(zhuǎn)向,交戰(zhàn)中用陀螺儀控制瞄準(zhǔn),右手點(diǎn)擊開(kāi)火鍵開(kāi)火。

但是實(shí)際應(yīng)用起來(lái)有一個(gè)問(wèn)題,如果把交戰(zhàn)中的瞄準(zhǔn)工作全部交給陀螺儀,那么當(dāng)目標(biāo)在距離很近的位置快速移動(dòng),或者需要同時(shí)應(yīng)對(duì)在多個(gè)方向的敵人時(shí),瞄準(zhǔn)需要的轉(zhuǎn)向幅度就會(huì)十分夸張,轉(zhuǎn)個(gè)90度、180度都很正常,這在很多場(chǎng)景下(比如坐在固定座位上)玩家是做不到的。

而且陀螺儀這種需要玩家自己做出動(dòng)作的控制方式,在某些場(chǎng)景下就不好用了,比如公交地鐵上抖得你瞄不準(zhǔn)?比如上課偷玩鐵定被抓?當(dāng)然都在這些場(chǎng)景下了,那么雙虛擬搖桿體驗(yàn)差也就不是事了。

第二條就是考慮怎么利用手機(jī)上別的實(shí)體按鍵,主要是幾個(gè)側(cè)鍵(音量、鎖屏等等)可以用來(lái)控制開(kāi)火,這樣就多了一個(gè)維度。

但這完全依賴(lài)于手機(jī)廠商以及手機(jī)操作系統(tǒng)是否配合,把權(quán)限開(kāi)放給APP。

不過(guò)就目前來(lái)看這條路還沒(méi)有苗頭,至少短時(shí)間內(nèi)不太現(xiàn)實(shí),而且不同手機(jī)側(cè)鍵位置也不一樣,導(dǎo)致不是所有用戶(hù)都能通過(guò)側(cè)鍵來(lái)控制開(kāi)火,泛用性還是不足。

操作便利性

在手機(jī)平臺(tái)隨著控制維度的下降,游戲中一些常用操作的便利性也大打折扣,最為典型的就是吃雞里各種和背包相關(guān)的互動(dòng):撿東西、扔?xùn)|西、裝配件……

在PC上打開(kāi)背包就是一個(gè)鍵盤(pán)上一個(gè)鍵的事情,但到了手機(jī)上就必須要求玩家左手離開(kāi)搖桿區(qū)域去按背包按鈕,這中間是速度差距是巨大的。

自然而言撿東西就不能像PC上一樣打開(kāi)背包一樣一樣選,瞄準(zhǔn)地面物品直接撿起來(lái)這個(gè)操作也會(huì)非常麻煩。

而吃雞這個(gè)游戲是很講究關(guān)鍵操作的速度的,比如殺完人必須馬上撿完?yáng)|西(舔包)就走,避免被聽(tīng)見(jiàn)槍聲的人逮個(gè)正著。如果要求玩家在手機(jī)上完成PC吃雞里的各項(xiàng)操作:撿東西、扔?xùn)|西、轉(zhuǎn)配件、換配件……估計(jì)玩家早就涼了。

因此手游吃雞必須為玩家提供更加便利的功能,例如——

開(kāi)放一些設(shè)定讓玩家能夠自動(dòng)撿高等級(jí)的背包、防彈衣、頭盔.;

在物品列表將明顯不需要的東西(低級(jí)物品,非當(dāng)前武器的子彈)排到靠后的位置并且標(biāo)識(shí)出來(lái);

撿起配件后自動(dòng)裝備,換槍后自動(dòng)將配件轉(zhuǎn)移過(guò)去。

荒野行動(dòng)里的自動(dòng)拾取配置

類(lèi)似的,在PC平臺(tái)上由于操作的便利性,很多信息可以十分方便地獲取到,例如背包的剩余容量只要打開(kāi)背包看一眼就行了,自己背后有沒(méi)有人鼠標(biāo)甩一下就能看見(jiàn)了,開(kāi)鏡就是右鍵點(diǎn)一下的事情,縮放大地圖可以以鼠標(biāo)為中心……

但是到了手機(jī)上,這些信息都不再是“唾手可得”,這些操作有的需要簡(jiǎn)化,有的需要換種方式展示,有的則不得看情況舍棄。

比如直接在背包圖標(biāo)旁邊顯示背包的剩余容量;

比如在右手區(qū)域加一個(gè)能直接看自己背后的按鈕或雙擊“查看周?chē)钡膿u桿看后方;

比如大地圖里的縮放拖動(dòng)條自動(dòng)以玩家位置為中心縮放。

這些功能并不傷筋動(dòng)骨,但是確能極大地影響整個(gè)吃雞手游的游戲體驗(yàn)。

移動(dòng)環(huán)境

既然叫吃雞手游,那么就肯定得考慮“手機(jī)”這個(gè)平臺(tái)與電腦的區(qū)別,還得意識(shí)到玩家在手機(jī)上玩吃雞的場(chǎng)景可比坐在電腦前玩吃雞復(fù)雜多了。

首當(dāng)其沖的就是游戲畫(huà)面。

現(xiàn)在吃雞手游都喜歡宣傳自己畫(huà)面多么多么好,當(dāng)然作為宣傳噱頭這是肯定正確的,但是對(duì)于真正的游戲體驗(yàn)而言,畫(huà)面“特別好”很多時(shí)候反而是缺點(diǎn)。開(kāi)個(gè)高畫(huà)質(zhì),然后開(kāi)場(chǎng)10分鐘就開(kāi)始發(fā)熱,有意思么?

而且就算開(kāi)了高畫(huà)質(zhì),手機(jī)上那可憐的屏幕大小和分辨率,根本不足以提供和PC一樣的體驗(yàn),什么幾百米之外就看見(jiàn)對(duì)方然后8倍鏡98K一槍爆頭?想多了……

這種局面下一些設(shè)定就會(huì)顯得反人類(lèi)了:

比如有的吃雞手游地上的裝備和廢墟貼圖很難一眼區(qū)分,繃帶像廢紙、能量飲料像石頭、槍械配件像木棍……

比如有的吃雞手游畫(huà)面渲染不分層次,超過(guò)一定距離,不管是樹(shù)木還是敵人都不顯示了,除非開(kāi)高倍鏡……

比如有的吃雞手游里快速撿東西的小框放在右側(cè)用來(lái)轉(zhuǎn)換視角的區(qū)域,稍不注意就按到了......

手機(jī)上的顯示本來(lái)就是捉襟見(jiàn)肘,小小的屏幕里要放一大堆UI圖標(biāo),還不能省。畫(huà)面做好了發(fā)熱發(fā)燙還卡,畫(huà)面做差了遠(yuǎn)處看不見(jiàn)人草地密不透風(fēng)。

這種情況下還死扣著“看我這云彩、看我這陰影、看我這槍支細(xì)節(jié)”怕不是石樂(lè)志?

誠(chéng)然好的畫(huà)面能夠吸引到更多的萌新玩家,但是在萌新玩家成長(zhǎng)為老玩家的路上,這些都是坑。

一些針對(duì)畫(huà)面“舍車(chē)保帥”的配置是必須的,讓玩家通過(guò)設(shè)置放棄一些華而不實(shí)的效果,追求更好的游戲性才能獲得更好的游戲體驗(yàn)。

又比如說(shuō)游戲聲音。

PC上的吃雞老玩家都清楚這游戲里聽(tīng)聲音有多么重要,大到聽(tīng)見(jiàn)汽車(chē)知道有人來(lái)了,小到聽(tīng)槍聲判斷位置方向,可以說(shuō)在吃雞這個(gè)游戲里對(duì)聲音的要求是極度敏感的。

但是移動(dòng)環(huán)境下提供精致的聲音效果卻是一件奢侈品:

有的游戲場(chǎng)景提供不了精細(xì)是聲音效果,比如公交、餐館、馬路、地鐵等等嘈雜的環(huán)境;

有的手機(jī)聲音質(zhì)量差公放沒(méi)法提供立體聲;

有的手機(jī)插入耳機(jī)后操作會(huì)變得不方便(比如耳機(jī)孔在正中間的iPhone78X)。

這種環(huán)境下,吃雞手游必須考慮到如果玩家處于靜音或是半靜音狀態(tài),這游戲還能不能玩了?為此一些輔助功能就是必須的。

例如在小地圖或是方向軸上標(biāo)注附近的聲音狀況;

例如在中彈后在屏幕上標(biāo)識(shí)中彈方向;

例如死亡后顯示一下?lián)魵⑷说奈恢谩?/p>

實(shí)際上正如開(kāi)篇第一點(diǎn)里提到的,手游吃雞面向的更多是休閑、社交玩家,這些輔助功能缺失降低了游戲的難度,但是對(duì)于吃雞手游的目標(biāo)人群來(lái)說(shuō)這些功能是很有必要的。

結(jié)語(yǔ)

有了王者榮耀賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)的先例,現(xiàn)在各大廠商對(duì)于吃雞手游的重視程度那是空前的高。

但就我個(gè)人的試玩體驗(yàn)而言,目前的吃雞手游還不盡如人意,主要體現(xiàn)出的問(wèn)題就是沒(méi)有充分考慮到吃雞手游化所需要作出的改變,沒(méi)有認(rèn)真琢磨在手機(jī)上玩吃雞有哪些問(wèn)題,應(yīng)該如何解決。

我相信這些都僅僅是大廠為了提前卡位而造成的疏忽,畢竟現(xiàn)在的手游時(shí)代時(shí)間最寶貴,沒(méi)時(shí)間給開(kāi)發(fā)者精雕細(xì)琢。

我希望各大廠商在后續(xù)迭代更新的過(guò)程中充分考慮吃雞手游化的各項(xiàng)問(wèn)題,好好解決上述問(wèn)題。

最后我得潑一盆冷水,手游吃雞的潛在受眾是絕對(duì)比不過(guò)手游MOBA的,對(duì)于很多人而言,別說(shuō)用雙搖桿控制射擊了,就是鼠標(biāo)+鍵盤(pán)也玩不來(lái),F(xiàn)PS游戲相比于MOBA門(mén)檻高了不少,手游FPS的垃圾操作反饋更是雪上加霜。覺(jué)得手游吃雞是下一個(gè)王者榮耀的可以洗洗睡了。

不過(guò)話(huà)說(shuō)回來(lái),開(kāi)發(fā)個(gè)吃雞手游成本也不高,模型、素材、貼圖全是引擎商店里現(xiàn)成的,對(duì)于廠商來(lái)說(shuō)沒(méi)有不試一把的道理嘛,萬(wàn)一火了呢?

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