HTC Vive迎來周歲生日:VR正在變的理智和冷靜

來源:網(wǎng)絡 時間:2017-04-07 14:53:46

HTC Vive迎來周歲生日:VR正在變的理智和冷靜

文/VR次元(微信ID:qqtechvr)

一年前,HTC推出Vive,這款產(chǎn)品絕對稱得上是VR市場的轉(zhuǎn)折點。誠然,Vive并非第一款消費級VR頭戴設備,它甚至也算不上高端市場的首個重磅炸彈,但縱觀當時的市場,除了谷歌(微博)Cardboard,它是首個沒有借力Oculus的VR設備,Vive的誕生證明VR并不是某個公司的專屬。同時,Vive是業(yè)內(nèi)首個引入復雜動作控制功能的產(chǎn)品,將VR體驗引入了新階段。在某種意義上,Vive的誕生意味著VR真正開始向產(chǎn)業(yè)化方向發(fā)展,而此前此類產(chǎn)品更像是Facebook的業(yè)余愛好。

一年之后,人們對VR所持的盲目樂觀態(tài)度開始有所轉(zhuǎn)變,大家都過了腦子一熱的階段,逐漸成熟起來。

2016年4月以來,消費級VR產(chǎn)品開始多點開花,索尼推出了PS VR(4個月賣了91.5萬臺),谷歌則祭出了Daydream平臺,而Oculus也通過Touch手柄完善了自家產(chǎn)品的體驗。其他廠商也沒閑著,微軟在搞HoloLens AR設備的同時,還推出了Windows Holographic VR頭戴設備,三星Gear VR的銷量則在今年年初成功突破500萬臺。

除了主流廠商的硬件平臺,VR視頻也逐漸在YouTube和Facebook上多了起來,世界上許多多地方也都建起了VR體驗站。同時,VR產(chǎn)品的社交屬性也在不斷增強,許多人愛上了和朋友在虛擬世界中的互動。

不過,看似一帆風順的VR行業(yè)也有不少小挫折。首先,Oculus Rift推出后便遭遇了零部件短缺的窘境。其次,這類高端的桌面級VR產(chǎn)品銷量根本無法與消費級產(chǎn)品相提并論。整個2016年,Rift的銷量預計僅有24.3萬臺,而Vive則為42萬臺。Daydream雖然價格平易近人,但兼容設備依然不多,而遍布于各大商場的VR體驗站對大多數(shù)人來說還過于新潮。上周,Oculus創(chuàng)始人帕爾默-拉奇則在各方壓力下選擇離開自己一手創(chuàng)建的公司。

除了上述轟轟烈烈的事件,VR行業(yè)還有許多不太顯眼的變化。如今,VR已經(jīng)不再是一項某公司獨有且存在于理論上的技術了,但主流人群對它的接受程度顯然又比較低。這種情況被稱為“幻覺破滅期”,即人們滿心期待的新技術并未發(fā)揮應有的潛力。許多商業(yè)和研究機構(gòu)已經(jīng)開始利用VR完成培訓、設計甚至醫(yī)療等工作,但對于普通用戶,這種產(chǎn)品依然是買回來用不了幾次就要放在一邊吃灰的玩意。當然,如果你愿意花大價錢買高端產(chǎn)品,體驗還是不錯的,不過大多數(shù)用戶可不愿撒大把鈔票嘗鮮。

不過,VR行業(yè)的從業(yè)者并不看衰該行業(yè)的未來?!拔艺J為現(xiàn)在在全行業(yè)蔓延的‘幻覺破滅期’理論其實是杞人憂天天?!盇ltspaceVR公司CEO埃里克-羅蒙說道?!皬氖袌鼋邮芏葋砜?,VR已經(jīng)實現(xiàn)了原本的預期,不過關于VR市場發(fā)展的觀點已經(jīng)改變了?!?/p>

羅蒙認為現(xiàn)在的頭戴設備就像當年的Palm智能機Treo,該機雖然非常出色,但卻有硬傷。桌面級VR太復雜了,而移動VR的功能又太簡陋。同時,市場上沒有兼容iPhone的中端產(chǎn)品,嚴重限制了VR產(chǎn)品用戶基礎的擴大。

不過,已經(jīng)有些人開始靠VR過活了。專注報道VR業(yè)界的記者肯特-拜恩認為VR“依然處在‘吸引力電影’的試驗階段”(所謂吸引力電影就是早期靠噱頭吸引觀眾的影片),業(yè)內(nèi)還沒想出能掙大錢的好項目?!安贿^,一些小型獨立VR團隊通過自己的努力已經(jīng)可以實現(xiàn)收支平衡了?!卑荻髡f道。其中值得一提的是Owlchemy Labs,它是Vive首發(fā)游戲《工作模擬器》的開發(fā)公司,去年其銷售額已達300萬美元。

著名網(wǎng)游EVE的開發(fā)公司CCP也賣出了50萬份跨平臺的EVE游戲。雖然這樣的銷量數(shù)字與PC或主機相比根本不值一提,但對于VR來說絕對是巨大的突破?!癡R想得到用戶的廣泛認可需要花費大量時間,但與音樂錄影帶(VCR)的普及過程相比,VR已經(jīng)算非常迅速了?!監(jiān)wlchemy Labs創(chuàng)始人舒瓦茨說道。

不過,也有公司對VR的未來持謹慎態(tài)度?!坝脩粝胍氖菚r間更長、參與度更高、體驗更棒的VR游戲,現(xiàn)在的作品只能算小把戲?!盋loudhead Games公司的烏格爾說道。“我們的游戲隨Vive上市也一年了,雖然銷售情況不錯,但我們依然在不斷提升用戶體驗,這樣才能把用戶培養(yǎng)成死忠粉,公司上下可一點都不敢怠慢?!?/p>

2016年,大量重量級VR硬件的發(fā)布為業(yè)界鋪了一條明路,但今年整個產(chǎn)業(yè)要往哪走,誰也說不清。許多獨立頭戴設備都在研發(fā)中,但可能明年才能正式面世,而蘋果和谷歌這樣的巨頭,卻一直沒有出牌。Oculus的新設備雖然備受期待,卻依然處在原型機階段。反觀賣的最好的Gear VR,雖然有了一定的提升,但硬傷依然很多。

總的來說,2017年對VR產(chǎn)業(yè)來說可能會成為一個高產(chǎn)但相對低調(diào)的年份。自2013年VR開始發(fā)跡以來,我們迎來了第一個VR期待值降低的年份,因此今年各家公司的主要任務就是找到自己的立足之地。(編譯/銳志)

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