475%,手機游戲行業(yè)在2005年創(chuàng)造的高增長奇跡令其一躍而成為最有“錢景”的行業(yè)之一,然而,2007年的負增長無疑給了整個市場一計重拳,人們都在悲觀的思考著:手機游戲行業(yè)是否會持續(xù)低迷,上漲行情、行業(yè)發(fā)展到底路在在何方……當(dāng)?shù)却_始變的焦灼,未來更加難以捉摸的時刻,2009年1月7日,工信部為中國移動等三家運營商正式發(fā)放了3G牌照,宣告我國正式進入高速多媒體通訊時代,才又將眾人的目光重新拉回到手機游戲行業(yè)上。
一、手機游戲發(fā)展狀況
中國是目前世界上最大的手機消費國,工信部數(shù)據(jù)顯示,2005年至2009年3月底,中國移動電話用戶從3.7億戶增至6.7億戶,年均增幅達20.3%,中國如此龐大的手機消費群體為手機游戲的發(fā)展提供了優(yōu)厚的受眾基礎(chǔ),2008年手機游戲總用戶數(shù)達到3300萬人,同比增長37.5%,活躍用戶數(shù)達到698萬戶,其中大部分是24歲以下的各級在校學(xué)生。市場規(guī)模在2009年預(yù)計將達到19.44億元人民幣。雖然手機游戲行業(yè)在近些年的發(fā)展中交出了不錯的答卷,但始終沒有達到客戶以及潛在投資者的預(yù)期,甚至很多專業(yè)人士開始對手機游戲行業(yè)降低了信心和興趣。終端適配難、網(wǎng)絡(luò)限制、速度不穩(wěn)定、高資費、優(yōu)秀產(chǎn)品少、產(chǎn)品生命周期短等問題既是目前制約手機游戲發(fā)展的最大障礙,也是未來行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵成功因素。
手機游戲發(fā)展到今天,已經(jīng)形成了兩大群體,即單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。從最初單一的內(nèi)置手機游戲一路走來,經(jīng)過下載類游戲、聯(lián)網(wǎng)游戲、多人聯(lián)網(wǎng)游戲等中間過渡產(chǎn)品的更新?lián)Q代,才得以發(fā)展到現(xiàn)在的跨平臺聯(lián)網(wǎng)游戲模式。從用戶體驗上進行劃分,可以分為:棋牌類、角色扮演類、益智類、動作冒險類游戲等等,其中,休閑類游戲是中國手機游戲玩家最喜歡的游戲類型。2008年,手機單機游戲付費金額超過10億元人民幣,而手機網(wǎng)游僅為3億,由此可見,手機網(wǎng)游存在巨大的發(fā)展空間。
二、3G對手機游戲發(fā)展的影響
3G,即3rd Generation,中文含義是第三代數(shù)字通信。2009年1月7日,工信部為中國移動、中國電信和中國聯(lián)通正式發(fā)放了3G牌照,宣告我國正式進入3G時代。第三代數(shù)字通信的主要特點在于聲音和數(shù)據(jù)傳輸速度上的提升,并能夠處理圖像、音樂、視頻流等多種媒體形式,以提供包括網(wǎng)頁瀏覽、電話會議、電子商務(wù)等多種信息服務(wù)。在3G的高速上網(wǎng)時代,網(wǎng)絡(luò)傳輸和承載能力有了很大的提高,這就意味著打開網(wǎng)頁時間基本控制在5秒,在手機上的QQ、MSN能實現(xiàn)豐富的表情,手機視頻功能將大放異彩,這一切均為手機網(wǎng)游的蓬勃發(fā)展提供了優(yōu)良的平臺。3G在聲音和數(shù)據(jù)傳輸上的飛躍式進展必定能帶給手機網(wǎng)游無限的機會。
人民網(wǎng)的網(wǎng)上調(diào)查顯示,80%的網(wǎng)民認為3G的資費會很大程度上影響他們是否選擇使用3G,因此資費有越降越低的趨勢,運營商需要在別的層面上選擇資本增長點,而手機游戲必將會成為重點關(guān)注領(lǐng)域、兵家必爭之地。人們也會因為手機上網(wǎng)的方便和資費的下調(diào),更多的選擇能夠隨時隨地進行娛樂互動的手機游戲。
三、日本手機游戲業(yè)發(fā)展歷程
在全世界范圍看來,手機游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的國家當(dāng)屬日本,日本手機游戲企業(yè)的發(fā)展歷程中有很多地方是中國手機游戲公司可以借鑒的。日本早在2001年就將3G網(wǎng)絡(luò)投入商業(yè)化運營,運營商除了對網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、終端進行改進外,還提供非常豐富的增值服務(wù),大力推動了手機游戲行業(yè)的發(fā)展。日本的手機游戲形式新穎,除了休閑娛樂類游戲外,擁有絢麗畫面和完整游戲功能的大作更是頻出,吸引更多用戶的下載、購買。日本游戲企業(yè)在開發(fā)新的游戲前會做深入的市場調(diào)研,進行出色的策劃,再研究開發(fā)出一款精美的游戲,進行包裝和大幅宣傳后,再投入運營,在運營過程中充分發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、帶來長遠的利潤。而且在運營過程中,通常采用一開始免費試玩,用戶滿意后才會付費繼續(xù)進行游戲,收費方式采取包月或一次性支付,收費說明清晰,沒有隱形費用等,因此用戶粘度大,生命周期長,同時也算是在為游戲開發(fā)企業(yè)和運營商培養(yǎng)忠實用戶。開發(fā)吸引用戶的作品、發(fā)掘游戲的價值、延長游戲的生命周期、清晰的收費說明等特點,都是將要迎接3G時代到來的中國手機游戲開發(fā)商值得學(xué)習(xí)和借鑒的。
四、中國手機游戲企業(yè)發(fā)展前景分析
中國手機游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀同2000年互聯(lián)網(wǎng)興起時候的情況具有相似性。2000年,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)接入服務(wù)稀缺,上網(wǎng)環(huán)境匱乏,資費高,而且盜版游戲泛濫;但2002年開始,寬帶服務(wù)在國內(nèi)如雨后春筍般發(fā)展起來——資費降低、網(wǎng)速提高、企業(yè)擺脫運營商控制,各互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)皆取得了飛速且長足的發(fā)展。3G時代中的手機游戲行業(yè)正開始演繹互聯(lián)網(wǎng)蓬勃發(fā)展的那段歷史,由此可以斷言,隨著網(wǎng)絡(luò)傳輸能力和資費問題得到逐步改善,手機游戲行業(yè)的飛躍式發(fā)展是可以預(yù)見的,但手機游戲行業(yè)的發(fā)展不能完全照搬互聯(lián)網(wǎng)游戲當(dāng)年的發(fā)展方向和盈利模式,一定要找到具有行業(yè)特色的發(fā)展方向。
3G時代翩然而至,在其飛揚的翩翩長袖下,服務(wù)商都在竭盡全力配合著它的舞步。手機游戲開發(fā)商更是個個摩拳擦掌,都力爭在這個相比以往更加豪華、更加廣闊的舞臺上舞出絢麗多姿的華彩樂章。誠然,手機游戲行業(yè)在等待樂曲的高潮,但同樣,他們也在隨著樂曲調(diào)教著自己的舞步,行業(yè)特征重新定位、新穎的盈利模式、產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的提升、運營模式升級,等等。只有自己以最快的速度跳出3G舞步,才能占得先機,比對手獲得更早、更持久的關(guān)注和掌聲。目前,群雄并起、四方割據(jù),行業(yè)龍頭尚不明朗,未來的路仍存在著變數(shù)。但這種局面,正是風(fēng)險投資者希望看到的,2008年中國手機游戲企業(yè)前十強中,仍然存在不少好的企業(yè)等待風(fēng)險投資的發(fā)掘,發(fā)掘出最有潛力的企業(yè),幫助其成為3G概念下手機游戲行業(yè)最受人關(guān)注的明日之星。
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