VR與電競(jìng)是天生基友 選手和觀眾都能“爽歪歪”

來(lái)源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2017-05-03 13:53:19

VR與電競(jìng)是天生基友 選手和觀眾都能“爽歪歪”

[摘要]虛擬現(xiàn)實(shí)和電子競(jìng)技都是非常具有潛力的行業(yè),一個(gè)已經(jīng)發(fā)展到了第二階段,一個(gè)剛剛起步。而二者的融合未來(lái)將一定會(huì)成為一種趨勢(shì)。

騰訊數(shù)碼訊(Human)在最近由知名游戲開發(fā)商育碧舉辦的《彩虹六號(hào):圍攻》第一人稱射擊游戲的電子競(jìng)技大賽中,eRa Eternity團(tuán)隊(duì)再次贏得了冠軍。

在這次比賽中,雖然現(xiàn)場(chǎng)的氛圍空前緊張,但是對(duì)于對(duì)于許多電子競(jìng)技觀眾來(lái)說(shuō),打飛的前往蒙特利爾去觀看比賽,顯然不太現(xiàn)實(shí)。不過(guò)這一次賽事,主辦方加入了虛擬現(xiàn)實(shí)的元素,并且通過(guò)YouTube網(wǎng)站進(jìn)行VR現(xiàn)場(chǎng)直播,而這也讓廣大電競(jìng)觀眾更真實(shí)的融入了電競(jìng)比賽的現(xiàn)場(chǎng)氛圍。

電子競(jìng)技是一個(gè)正在蓬勃發(fā)展的行業(yè),根據(jù)來(lái)自SuperData去年發(fā)布的一份最新報(bào)告顯示,2017年將會(huì)是電子競(jìng)技大發(fā)展的一年,整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)達(dá)到10億美元??紤]到目前專業(yè)電競(jìng)選手的數(shù)量為600萬(wàn),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的加入,會(huì)讓觀眾們感到更真實(shí)。

但是未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)與電子競(jìng)技的結(jié)合,真的是天造地設(shè)的一對(duì)嗎?

虛擬現(xiàn)實(shí)身臨其境

對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)和電子競(jìng)技結(jié)合最感興趣的公司就是ESL,這家電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)公司在2016年宣布與360度視頻應(yīng)用公司SLIVER.tv合作,在iPhone、Android、PlayStation VR、Oculus Rift、HTC Vive、谷歌Cardboard、三星Gear VR等平臺(tái)上進(jìn)行了ESL流媒體電競(jìng)比賽,比賽地點(diǎn)位于美國(guó)紐約。

在2017年3月的英特爾Extreme Masters Katowice大賽中,英特爾與ESL再次合作,并且聯(lián)手SLIVER.tv,為全世界的電子競(jìng)技觀眾提供了一次虛擬的電子競(jìng)技賽場(chǎng)的觀賽體驗(yàn),并且共有11.3萬(wàn)人參與。在場(chǎng)地中主辦方提供了三種不同的特色動(dòng)態(tài)照明方式,并且可以在不同的用戶之間提供不同的游戲。同時(shí)在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中主辦方還加入了一些附加功能,能夠在畫面上實(shí)時(shí)顯示比賽的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、得分甚至是實(shí)時(shí)回放。觀眾之間還可以通過(guò)emoji表情進(jìn)行虛擬互動(dòng)。

當(dāng)時(shí),Sliver.tv的首席執(zhí)行官M(fèi)itch Liu在接受采訪時(shí)表示:“我們非常高興將電子競(jìng)技變成了一種社會(huì)化活動(dòng),讓全世界的電子競(jìng)技迷能夠通過(guò)VR的方式觀看《反恐精英:全球攻勢(shì)》的競(jìng)爭(zhēng)。而這也是我們的使命,將虛擬現(xiàn)實(shí)帶到電子競(jìng)技的全球交互行業(yè)中?!?/p>

ESL公司則致力于進(jìn)一步將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行普及,因此ESL的產(chǎn)品經(jīng)理Stuart Ewen表示:“那種坐在現(xiàn)場(chǎng)的人群里,同時(shí)為運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行歡呼的感覺(jué),很難用語(yǔ)言來(lái)形容。而現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)在這個(gè)領(lǐng)域,還是一片空白?!?/p>

同時(shí)Ewen也闡述了自己和ESL公司想要通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)提供觀看體驗(yàn)的夢(mèng)想:“大家都知道,無(wú)論是什么比賽,坐在前排都是最完美的體驗(yàn)。所以無(wú)論你使用的是哪個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)中端,都會(huì)發(fā)現(xiàn)自己仿佛就坐在Katowice舞臺(tái)的第一排,并且一抬頭就是在上面比賽的運(yùn)動(dòng)員。并且還有各種數(shù)據(jù)和輔助效果的大屏幕,甚至還可以通過(guò)某個(gè)特別的拍攝機(jī)位觀看運(yùn)動(dòng)員的面部表情?!?/p>

“你還可以選擇鳥瞰賽場(chǎng)的角度來(lái)看看整體狀況,還可以通過(guò)上帝視角來(lái)查看比賽地圖、數(shù)據(jù),甚至還能通過(guò)社交媒體與其他觀眾互動(dòng)?!?/p>

這是一種讓人想想都會(huì)激動(dòng)的愿景,但是目前最大的問(wèn)題是,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間使用,有些電子競(jìng)技比賽,一比就是8小時(shí),但是連續(xù)佩戴8小時(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯,的確是不太可能的事情。

Ewen表示,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)觀看電競(jìng)比賽,最讓人興奮的一點(diǎn)就是真的可以實(shí)現(xiàn)期望值。360度攝像機(jī)可以同時(shí)拍攝前方和側(cè)面的鏡頭,而這要比通過(guò)瀏覽器進(jìn)行普通角度觀看擁有更逼真的體驗(yàn)。

不過(guò)還有另外一個(gè)問(wèn)題要面對(duì),那就是成本。目前,雖然這個(gè)行業(yè)都在大力宣傳虛擬現(xiàn)實(shí)的好處,但是目前來(lái)看虛擬現(xiàn)實(shí)的成本對(duì)于普通用戶來(lái)說(shuō),還是有點(diǎn)偏高。目前,就算在是英國(guó),虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備也是一項(xiàng)不小的開支。尤其是對(duì)于喜歡觀看電子競(jìng)技比賽的觀眾來(lái)說(shuō),畢竟頭顯設(shè)備與現(xiàn)場(chǎng)觀看還有一定的差別,再加上要花一筆錢在觀看設(shè)備上,顯然不太現(xiàn)實(shí)。

除了觀眾還有選手

Ewen同時(shí)也參與到了ESL公司早期的電子競(jìng)技工作中,那些必須帶著頭盔的體驗(yàn)。Ewen自己也承認(rèn),目前虛擬現(xiàn)實(shí)還處于一個(gè)非常早期的初級(jí)階段。雖然公司已經(jīng)開始與少數(shù)出版商合作,包括對(duì)部分比賽和發(fā)布會(huì)進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)的推廣,但是依然還需要使用Oculus Rift和Oculus Touch等裝備讓用戶體驗(yàn)電競(jìng)選手在現(xiàn)場(chǎng)的操作。

“我認(rèn)為在體育運(yùn)動(dòng)與游戲之間,電子競(jìng)技成為了一種很好的平衡。當(dāng)你融入和這個(gè)虛擬環(huán)境中,你的身體和動(dòng)作完全取決于你的投入程度,這回影響你的體驗(yàn)?!?/p>

“索尼可以帶著虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯來(lái)模擬一位體操運(yùn)動(dòng)員在場(chǎng)上作出各種動(dòng)作,或者只是看看電競(jìng)選手再游戲時(shí)的表現(xiàn)。因此虛擬現(xiàn)實(shí)不僅可以用戶傳統(tǒng)體育賽事,對(duì)于電子競(jìng)技來(lái)說(shuō),同樣需要很好的手眼協(xié)調(diào)能力?!?/p>

這在虛擬現(xiàn)實(shí)電競(jìng)領(lǐng)域,是一個(gè)激動(dòng)人心的可能性。創(chuàng)建一種新的運(yùn)動(dòng),自己只需要坐在房間里,就可以與來(lái)自不同國(guó)家的對(duì)手,仿佛面對(duì)面一般進(jìn)行最高水平的競(jìng)賽。要知道,許多電子競(jìng)技選手在平時(shí)訓(xùn)練的時(shí)候水平很高,但是一到現(xiàn)場(chǎng)就有可能發(fā)揮失常。而通過(guò)正確的飲食和運(yùn)動(dòng)、清醒的頭腦,再加上自己熟悉的環(huán)境,那么無(wú)疑可以將臨場(chǎng)因素的影響降至最低。

而這里問(wèn)題再一次出現(xiàn),那就是虛擬現(xiàn)實(shí)依然還存在很多障礙。其中最重要的問(wèn)題依然是普及性。“目前很多電競(jìng)選手的訓(xùn)練周期都很短,并且對(duì)于入門階段來(lái)說(shuō),父母為孩子花800甚至900美元購(gòu)買一組虛擬現(xiàn)實(shí)硬件,而只是用來(lái)玩游戲,相信很多人都會(huì)開始猶豫。”

“不過(guò)隨著技術(shù)的成熟和成本的下降,我們認(rèn)為會(huì)有更多的人通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)的方式觀看別人的比賽,知道最后自己參與到其中,并且不斷學(xué)習(xí)和提高。”

我們很高興電子競(jìng)技的發(fā)展已經(jīng)完成了第一階段,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的加入可以增強(qiáng)觀看體驗(yàn),并且順理成章的成為電子競(jìng)技的一部分,或者為所有玩家和選手提供一種經(jīng)濟(jì)的新途徑。未來(lái),這種形式被所有人都接受不太可能,但是隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的逐漸普及,我們將會(huì)看到二者更多的融合到一起。

說(shuō)實(shí)話,這次的《彩虹六號(hào):圍攻》總結(jié)賽是我迄今為止觀看最讓我激動(dòng)的異常比賽。除了比賽本身最后60秒的大逆轉(zhuǎn)之外以及獲勝隊(duì)之間的熱烈擁抱之外,虛擬現(xiàn)實(shí)的元素更讓我對(duì)未來(lái)充滿了期待。

用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是否可以真的完全還原現(xiàn)場(chǎng)比賽的狀況,還需要打一個(gè)問(wèn)號(hào)。雖然現(xiàn)在還有一定的障礙,但是電子競(jìng)技和虛擬現(xiàn)實(shí)兩大領(lǐng)域的壯大,未來(lái)更深入的結(jié)合,總有一天會(huì)到來(lái)。

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