VR與電競是天生基友 選手和觀眾都能“爽歪歪”
VR與電競是天生基友 選手和觀眾都能“爽歪歪”
[摘要]虛擬現(xiàn)實和電子競技都是非常具有潛力的行業(yè),一個已經發(fā)展到了第二階段,一個剛剛起步。而二者的融合未來將一定會成為一種趨勢。
騰訊數(shù)碼訊(Human)在最近由知名游戲開發(fā)商育碧舉辦的《彩虹六號:圍攻》第一人稱射擊游戲的電子競技大賽中,eRa Eternity團隊再次贏得了冠軍。
在這次比賽中,雖然現(xiàn)場的氛圍空前緊張,但是對于對于許多電子競技觀眾來說,打飛的前往蒙特利爾去觀看比賽,顯然不太現(xiàn)實。不過這一次賽事,主辦方加入了虛擬現(xiàn)實的元素,并且通過YouTube網站進行VR現(xiàn)場直播,而這也讓廣大電競觀眾更真實的融入了電競比賽的現(xiàn)場氛圍。
電子競技是一個正在蓬勃發(fā)展的行業(yè),根據(jù)來自SuperData去年發(fā)布的一份最新報告顯示,2017年將會是電子競技大發(fā)展的一年,整個市場規(guī)模將會達到10億美元??紤]到目前專業(yè)電競選手的數(shù)量為600萬,虛擬現(xiàn)實技術的加入,會讓觀眾們感到更真實。
但是未來虛擬現(xiàn)實與電子競技的結合,真的是天造地設的一對嗎?
虛擬現(xiàn)實身臨其境
對虛擬現(xiàn)實和電子競技結合最感興趣的公司就是ESL,這家電子競技運營公司在2016年宣布與360度視頻應用公司SLIVER.tv合作,在iPhone、Android、PlayStation VR、Oculus Rift、HTC Vive、谷歌Cardboard、三星Gear VR等平臺上進行了ESL流媒體電競比賽,比賽地點位于美國紐約。
在2017年3月的英特爾Extreme Masters Katowice大賽中,英特爾與ESL再次合作,并且聯(lián)手SLIVER.tv,為全世界的電子競技觀眾提供了一次虛擬的電子競技賽場的觀賽體驗,并且共有11.3萬人參與。在場地中主辦方提供了三種不同的特色動態(tài)照明方式,并且可以在不同的用戶之間提供不同的游戲。同時在虛擬現(xiàn)實體驗中主辦方還加入了一些附加功能,能夠在畫面上實時顯示比賽的統(tǒng)計數(shù)據(jù)、得分甚至是實時回放。觀眾之間還可以通過emoji表情進行虛擬互動。
當時,Sliver.tv的首席執(zhí)行官Mitch Liu在接受采訪時表示:“我們非常高興將電子競技變成了一種社會化活動,讓全世界的電子競技迷能夠通過VR的方式觀看《反恐精英:全球攻勢》的競爭。而這也是我們的使命,將虛擬現(xiàn)實帶到電子競技的全球交互行業(yè)中?!?/p>
ESL公司則致力于進一步將虛擬現(xiàn)實技術進行普及,因此ESL的產品經理Stuart Ewen表示:“那種坐在現(xiàn)場的人群里,同時為運動員進行歡呼的感覺,很難用語言來形容。而現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實在這個領域,還是一片空白。”
同時Ewen也闡述了自己和ESL公司想要通過虛擬現(xiàn)實提供觀看體驗的夢想:“大家都知道,無論是什么比賽,坐在前排都是最完美的體驗。所以無論你使用的是哪個虛擬現(xiàn)實中端,都會發(fā)現(xiàn)自己仿佛就坐在Katowice舞臺的第一排,并且一抬頭就是在上面比賽的運動員。并且還有各種數(shù)據(jù)和輔助效果的大屏幕,甚至還可以通過某個特別的拍攝機位觀看運動員的面部表情?!?/p>
“你還可以選擇鳥瞰賽場的角度來看看整體狀況,還可以通過上帝視角來查看比賽地圖、數(shù)據(jù),甚至還能通過社交媒體與其他觀眾互動?!?/p>
這是一種讓人想想都會激動的愿景,但是目前最大的問題是,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實無法長時間使用,有些電子競技比賽,一比就是8小時,但是連續(xù)佩戴8小時的虛擬現(xiàn)實頭顯,的確是不太可能的事情。
Ewen表示,通過虛擬現(xiàn)實觀看電競比賽,最讓人興奮的一點就是真的可以實現(xiàn)期望值。360度攝像機可以同時拍攝前方和側面的鏡頭,而這要比通過瀏覽器進行普通角度觀看擁有更逼真的體驗。
不過還有另外一個問題要面對,那就是成本。目前,雖然這個行業(yè)都在大力宣傳虛擬現(xiàn)實的好處,但是目前來看虛擬現(xiàn)實的成本對于普通用戶來說,還是有點偏高。目前,就算在是英國,虛擬現(xiàn)實頭顯設備也是一項不小的開支。尤其是對于喜歡觀看電子競技比賽的觀眾來說,畢竟頭顯設備與現(xiàn)場觀看還有一定的差別,再加上要花一筆錢在觀看設備上,顯然不太現(xiàn)實。
除了觀眾還有選手
Ewen同時也參與到了ESL公司早期的電子競技工作中,那些必須帶著頭盔的體驗。Ewen自己也承認,目前虛擬現(xiàn)實還處于一個非常早期的初級階段。雖然公司已經開始與少數(shù)出版商合作,包括對部分比賽和發(fā)布會進行虛擬現(xiàn)實的推廣,但是依然還需要使用Oculus Rift和Oculus Touch等裝備讓用戶體驗電競選手在現(xiàn)場的操作。
“我認為在體育運動與游戲之間,電子競技成為了一種很好的平衡。當你融入和這個虛擬環(huán)境中,你的身體和動作完全取決于你的投入程度,這回影響你的體驗?!?/p>
“索尼可以帶著虛擬現(xiàn)實頭顯來模擬一位體操運動員在場上作出各種動作,或者只是看看電競選手再游戲時的表現(xiàn)。因此虛擬現(xiàn)實不僅可以用戶傳統(tǒng)體育賽事,對于電子競技來說,同樣需要很好的手眼協(xié)調能力?!?/p>
這在虛擬現(xiàn)實電競領域,是一個激動人心的可能性。創(chuàng)建一種新的運動,自己只需要坐在房間里,就可以與來自不同國家的對手,仿佛面對面一般進行最高水平的競賽。要知道,許多電子競技選手在平時訓練的時候水平很高,但是一到現(xiàn)場就有可能發(fā)揮失常。而通過正確的飲食和運動、清醒的頭腦,再加上自己熟悉的環(huán)境,那么無疑可以將臨場因素的影響降至最低。
而這里問題再一次出現(xiàn),那就是虛擬現(xiàn)實依然還存在很多障礙。其中最重要的問題依然是普及性?!澳壳昂芏嚯姼傔x手的訓練周期都很短,并且對于入門階段來說,父母為孩子花800甚至900美元購買一組虛擬現(xiàn)實硬件,而只是用來玩游戲,相信很多人都會開始猶豫?!?/p>
“不過隨著技術的成熟和成本的下降,我們認為會有更多的人通過虛擬現(xiàn)實的方式觀看別人的比賽,知道最后自己參與到其中,并且不斷學習和提高?!?/p>
我們很高興電子競技的發(fā)展已經完成了第一階段,而虛擬現(xiàn)實技術的加入可以增強觀看體驗,并且順理成章的成為電子競技的一部分,或者為所有玩家和選手提供一種經濟的新途徑。未來,這種形式被所有人都接受不太可能,但是隨著虛擬現(xiàn)實技術的逐漸普及,我們將會看到二者更多的融合到一起。
說實話,這次的《彩虹六號:圍攻》總結賽是我迄今為止觀看最讓我激動的異常比賽。除了比賽本身最后60秒的大逆轉之外以及獲勝隊之間的熱烈擁抱之外,虛擬現(xiàn)實的元素更讓我對未來充滿了期待。
用虛擬現(xiàn)實技術是否可以真的完全還原現(xiàn)場比賽的狀況,還需要打一個問號。雖然現(xiàn)在還有一定的障礙,但是電子競技和虛擬現(xiàn)實兩大領域的壯大,未來更深入的結合,總有一天會到來。
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