身份獲官方認(rèn)可 電子競技如何和傳統(tǒng)體育融合?

來源:網(wǎng)絡(luò) 時間:2017-04-07 14:06:03

身份獲官方認(rèn)可 電子競技如何和傳統(tǒng)體育融合?

球球大作戰(zhàn)公布2017年賽事計(jì)劃

 ?。ㄋ押w育獨(dú)家稿件)剛剛結(jié)束的DAC亞洲邀請賽,在央視體育頻道播報(bào)后,央視新聞的官方微博也歷史上首次發(fā)文,為參加本次比賽的中國戰(zhàn)隊(duì)加油。隨著游戲和硬件行業(yè)的不斷發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了一股不可忽視的力量,越來越多的年輕人接觸并喜歡上了電子競技。央視新聞表示,據(jù)預(yù)測2017年中國電競用戶將會超過2.2億,而央視對于這一話題的關(guān)注也體現(xiàn)了官方對于這一產(chǎn)業(yè)的認(rèn)同和支持。

  從“洪水猛獸”到身份被國家認(rèn)可

  “從2002年開始,國內(nèi)外的FIFA杯賽獎項(xiàng)我拿了70多個吧,但不論獲得多少個冠軍,2013年韓國仁川亞運(yùn)會FIFA項(xiàng)目銀牌始終是我人生中最驕傲的一塊獎牌之一”,在討論起電競游戲算不算體育項(xiàng)目時,作為一個把16年大好青春奉獻(xiàn)給電競事業(yè)的老人——陳煒表示。

  陳煒說的亞運(yùn)會是第4屆亞洲室內(nèi)/武術(shù)運(yùn)動會,他是2014年仁川第17屆亞運(yùn)會賽前綜合性測試賽。在這屆比賽中,電子競技項(xiàng)目和臺球、國際象棋、5人制足球、短池游泳等體育項(xiàng)目一起入選。大會對電子競技的定義就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技運(yùn)動有兩個基本元素:電子、競技。

  在電子競技運(yùn)動的概念中,"電子"是其方式和手段,指這項(xiàng)運(yùn)動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育運(yùn)動項(xiàng)目中相應(yīng)的器材和場地。"競技"則指的是其體育的本質(zhì)特性,即對抗、比賽。作為一個體育項(xiàng)目,對抗、比賽是最基本的特征,這也是電子競技運(yùn)動有別于其他電子游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要不同。電子競技運(yùn)動有多種分類和項(xiàng)目,但共同的核心一定是對抗、比賽。需要說明的是,體育的比賽特征,具有可定量、可重復(fù)、精確比較的特點(diǎn),作為一項(xiàng)運(yùn)動項(xiàng)目,具有高度的技巧性、規(guī)律性,選手的技戰(zhàn)術(shù)水平,必須通過嚴(yán)格的訓(xùn)練和實(shí)踐來提高。

  雖然此時電競在國際上已經(jīng)開始逐漸被認(rèn)可,亞洲室內(nèi)運(yùn)動會上電競項(xiàng)目也是連續(xù)第三次入選,但談到電競,依舊爭議很大。就在本屆室運(yùn)會上,當(dāng)國家體育總局競體司公布17人的電競參賽名單時,中國跳水隊(duì)新星、世界冠軍何沖的弟弟何超表達(dá)了不滿,“電子競技也算體育???玩游戲都可以拿奧運(yùn)冠軍,那我們這些項(xiàng)目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了……”

  刺眼的評論引發(fā)眾怒,很多網(wǎng)友認(rèn)為何超的言論太過于偏激。電競的玩家認(rèn)為電競和體育項(xiàng)目一樣,職業(yè)選手實(shí)際上每天也需要有超過8小時的艱苦訓(xùn)練,也有網(wǎng)友表示,“電子競技也很鍛煉思維和反應(yīng),還有團(tuán)隊(duì)配合,可以不認(rèn)同,但不要挖苦?!敝姼傔x手、世界冠軍SKY李曉峰也通過長微博表示,“都是付出努力的,應(yīng)該互相尊重。”

  雖然何超隨后致歉,但也可以從中看到電競在當(dāng)時的生存環(huán)境。確實(shí),電競在中國的發(fā)展一直都是坎坷前行,諸多專家學(xué)者對其嗤之以鼻,還被主流體育運(yùn)動員也視為“異類”,而圍繞電競是否算體育項(xiàng)目的討論仍舊不絕于耳。

  電子競技得不到認(rèn)可的最根本原因就是它和電子游戲之間的天然緊密的關(guān)系——后者被視為影響青少年學(xué)習(xí)的“洪水猛獸”。而專家則認(rèn)為,這是個復(fù)雜的社會問題,是中國教育環(huán)境和認(rèn)識的問題。青少年沉迷手機(jī)游戲的癥結(jié)點(diǎn)并不在游戲內(nèi)容本身,而是在學(xué)校、家庭、社會的教育引導(dǎo)方式還不足以貼近青少年的生活實(shí)際。只需切實(shí)的推廣好“防沉迷系統(tǒng)”和建立“游戲分級制度”,就能減輕游戲青少年的負(fù)面影響。

  拋開這些問題來說,近年來,隨著市場需求的激增和產(chǎn)業(yè)資本的涌入,我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展越來越迅速,競技類游戲市場、手機(jī)游戲市場則是其中的熱門焦點(diǎn)?!队⑿勐?lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等端游電競和《王者榮耀》、《球球大作戰(zhàn)》等手游,更是以井噴的玩家成為市場最受關(guān)注的游戲。

  對于電競項(xiàng)目,國家體育總局在認(rèn)可其官方身份的同時也在不斷的做正面的引導(dǎo),電競并非洪水猛獸,在官方眼中,他是和籃球、足球、臺球、象棋等一樣的體育項(xiàng)目。2003年,國家體育總局把電子競技列為正式開展的第99個體育項(xiàng)目,2008年又重新將其定義為第78號體育項(xiàng)目。在國際賽場上,亞洲室運(yùn)會之后,電子競技項(xiàng)目正向奧運(yùn)會邁進(jìn)。2016年,國際電子競技聯(lián)盟(ieSF)正式向國際奧委會(IOC)提交電競?cè)電W運(yùn)會的申請,并收到了國際奧委會關(guān)于補(bǔ)充資料的回復(fù)。而國內(nèi)賽場上的電競賽事也在不斷的完善,國家體育總局主辦的“NEST”、“CHINA TOP·國家杯電子競技大賽”等賽事日益成熟,由阿里體育主辦的世界電子競技運(yùn)動會WESG已經(jīng)成為球唯一以國家為單位類奧運(yùn)會模式的電子競技比賽。

  電競賽事、賽制向傳統(tǒng)體育靠攏,商業(yè)價值飆升

  電競已逐步發(fā)展步入體育范疇,申奧進(jìn)入正式日程。對于體育項(xiàng)目來說,賽事是競技體育成熟的標(biāo)桿,對新興的電子競技來說,賽事同樣是其發(fā)展的引擎,重要性不言而喻。在電競迎來高速發(fā)展期的同時,電競賽事雖然蹣跚起步,但已經(jīng)慢慢趨向于體育賽事模式。

  端游電競的霸主英雄聯(lián)盟從2009年面世,2011年正式在中國區(qū)上線,到現(xiàn)在,已經(jīng)發(fā)展出了完整的賽事體系、并在發(fā)展中不斷改進(jìn)。LPL職業(yè)聯(lián)賽、LSPL甲級聯(lián)賽,還有S級的總決賽,德瑪西亞杯的杯賽,這些賽事很快的借鑒傳統(tǒng)體育賽事,并依據(jù)電子競技的特點(diǎn),逐漸完善。

  而目前更火熱的移動電競賽事發(fā)展更為迅速,巨人旗下的《球球大作戰(zhàn)》用不到1年的時間走完了傳統(tǒng)電競將近3年才走完的道路,并快速規(guī)模化和正規(guī)化地形成了完善的電競賽事體系。在《球球大作戰(zhàn)》剛剛公布的2017年賽事體系中可以看到,除持續(xù)8個月的線上公開賽,從4月延續(xù)到9月的校園挑戰(zhàn)賽,9-11月份的城市挑戰(zhàn)賽之外,還有核心的BPL職業(yè)聯(lián)賽,分春季賽和秋季賽,分別于4-6月和9-10月舉行,而7月和12月則是塔坦杯精英挑戰(zhàn)賽和球球大作戰(zhàn)的全球總決賽。

  2016年,《球球大作戰(zhàn)》在移動電競方面取得的成績令所有人驚嘆。全年共舉辦522場線上線下比賽,累計(jì)觀看人數(shù)超3億。而2017年,《球球大作戰(zhàn)》在原有的基礎(chǔ)上在選撥機(jī)制、硬件技術(shù)等方面全面升級,為參賽隊(duì)伍建立完善的戰(zhàn)隊(duì)積分系統(tǒng)和選撥機(jī)制,在游戲內(nèi)上線賽事中心,突破線下報(bào)名流程繁瑣的桎梏,實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)一鍵認(rèn)證注冊戰(zhàn)隊(duì)、報(bào)名參加比賽,全面觸達(dá)全球球?qū)?。全年的比賽更是增加?000多場比賽,組成了面向職業(yè)選手和普通玩家的全方位立體賽事矩陣。

  電競市場的火熱和賽事的完善讓電競賽事的收視率有很快超越傳統(tǒng)體育的可能。據(jù)國外媒體報(bào)道,位于美國洛杉磯市的研究機(jī)構(gòu)Sparks & Honey曾發(fā)布報(bào)告稱,至2017年,電競觀眾人數(shù)將超過北美最火體育賽事:NFL超級碗。隨著電競賽事轉(zhuǎn)播渠道數(shù)量進(jìn)一步增長、賽事組織逐漸規(guī)范化,電競在全球范圍內(nèi)的潛在受眾人群達(dá)到14億,賽事收視率兩年內(nèi)將超過美國的任何一項(xiàng)傳統(tǒng)體育賽事?!皞鹘y(tǒng)體育賽事過去幾十年間增長緩慢。在過去20年里,除NFL之外,其他體育賽事均增長放緩。電子競技是一個典型的數(shù)字傳播成功案例,在全球任何地方,粉絲們都可以上網(wǎng)觀看賽事。隨著傳統(tǒng)電視節(jié)目對電競的覆蓋,以及更多電競游戲的發(fā)布、大型賽事的興起,和直播平臺的涌現(xiàn),電競受眾將繼續(xù)成倍增長”,報(bào)告指出。

  除了收視率外,電競賽事的獎金如今也經(jīng)常拿來和傳統(tǒng)體育相比。DOTA2項(xiàng)目的TI6總決賽后,來自中國的WINGS戰(zhàn)隊(duì)獲得了2075億美金總獎金中的44%,也就是913萬美金,6000萬人民幣。對比傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,電競的獎金雖然不能和F1、歐冠、足球世界杯相比,但短短的幾年時間內(nèi),它就超越了美國本土的四大賽事豪門,NBA、NHL美國國家冰球聯(lián)盟,MLB美國職業(yè)棒球聯(lián)盟和NFL美國國家橄欖球聯(lián)盟。以NBA為例,2014-2015賽季,NBA公布了獎金的分配情況,總獎金達(dá)到了1400萬美元,其中常規(guī)賽冠軍球隊(duì)將獲得超過40萬美元的獎勵,季后賽每前進(jìn)一輪,獎金也會增加,最終獲得總冠軍的球隊(duì)將獲得超過247萬美元的獎勵,也就是說最后奪冠的金州勇士隊(duì)最終獲了超過410萬美元的獎勵。如果說NBA的獎金對于選手、球隊(duì)只是有一點(diǎn)象征性的意義,那我們來看看對于選手和整個團(tuán)隊(duì)意味重大的網(wǎng)球四大滿貫。數(shù)據(jù)顯示,四大滿貫的總獎金基本都在4000萬美元以上,而獲得單打冠軍的選手,最終獲得的獎金約在300-400萬美元區(qū)間。

  而電競賽事的發(fā)展和相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的完善,讓其商業(yè)價值也開始不斷的增值,尤其體現(xiàn)在版權(quán)競爭和電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的投資。2016《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽獨(dú)家網(wǎng)絡(luò)直播權(quán)歸屬觸手TV,為此,觸手TV花費(fèi)了1200萬,成為了中國區(qū)預(yù)選賽、全球總決賽等多場次比賽的唯一渠道。同年底,Riot Games旗下英雄聯(lián)盟(LOL)以3億美元出售了直播權(quán),其買家是來自美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟MLB旗下的流媒體視頻部門BAMTech。因?yàn)榭春秒娮痈偧?,已嗅到機(jī)會的傳統(tǒng)體育俱樂部也紛紛開始電競項(xiàng)目的投資,2016年9月,來自美職籃聯(lián)盟的費(fèi)城76人隊(duì)宣布收購兩家電子競技團(tuán)隊(duì)Dignitas和Apex ,并且合并為Dignitas。同樣來自歐洲大陸的瓦倫西亞、漢堡和沙爾克04等足球俱樂已經(jīng)完成了對電競俱樂部的收購。而就在今年3月27日,波士頓凱爾特人隊(duì)執(zhí)行合伙人兼首席執(zhí)行官維克·格羅斯貝克確認(rèn)綠衫軍將會進(jìn)軍電競,被認(rèn)為是給美職籃的電競發(fā)展注入了一針強(qiáng)心劑。除了俱樂部投入電競以外,體育明星們也是紛至沓來,已退役的美職籃明星球員里克??怂?,以及家喻戶曉的美職籃達(dá)拉斯小牛隊(duì)老板,以熱愛籃球著稱的庫班都以個人名義收購電競俱樂部。

  電子競技職業(yè)化聯(lián)盟成立 保護(hù)從業(yè)者權(quán)益扶持產(chǎn)業(yè)發(fā)展

  在電競賽事向傳統(tǒng)體育學(xué)習(xí)的同時,電競賽事的主辦方也努力的向傳統(tǒng)體育學(xué)習(xí)背后的運(yùn)作模式,通過成立職業(yè)聯(lián)盟來規(guī)范、約束、培養(yǎng)、扶持相關(guān)的從業(yè)者。

  近兩年、在社會環(huán)境的改變和資本的強(qiáng)力介入下,電子競技迎來了高速的增長期,但盡管如此,行業(yè)仍舊有很多不規(guī)范的情況,而作為更處于摸索期的移動電競行業(yè),更是需要規(guī)則來約束,面對這一狀況,一些電競賽事的主辦方主動向傳統(tǒng)的體育賽事學(xué)習(xí),通過成立職業(yè)聯(lián)盟的方式,來保護(hù)從業(yè)者的權(quán)益。

  2017年3月,巨人網(wǎng)絡(luò)宣布與阿里體育攜手,成立《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)盟。職業(yè)聯(lián)盟表示,將為球球的職業(yè)選手成長提供更多引導(dǎo)、保護(hù)以及更加廣闊的發(fā)展前景,它將為職業(yè)選手和俱樂部提供健全的監(jiān)管制度、完善的配套體系、多層次的商業(yè)化支援體系和更多品牌成長扶持。

  在談到《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)盟時,阿里體育電子體育事業(yè)部總經(jīng)理王冠先生表示,聯(lián)盟將會通過完整的章程以及制度,對于所有登記造冊的聯(lián)盟選手的權(quán)利以及義務(wù),進(jìn)行明確(包括轉(zhuǎn)會、商業(yè)項(xiàng)目承接等等等),同時通過聯(lián)盟,對俱樂部及賽事的權(quán)益進(jìn)行雙向保障,對糾紛及問題,進(jìn)行官方仲裁,切實(shí)保護(hù)選手、俱樂部的權(quán)益。

  除此外,《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)盟還將推出培養(yǎng)、扶持計(jì)劃。培訓(xùn)主要選手的日常、賽中、社交行為與禮儀的規(guī)范化培訓(xùn),扶持則鼓勵更多職業(yè)選手組成俱樂部,并加入到球球大作戰(zhàn)的職業(yè)聯(lián)盟體系之中,為小俱樂部及對賽事懷有熱愛的選手,提供更多的上升通道。同時聯(lián)盟通過協(xié)調(diào)各方的資源,共同為選手成長提供平臺,不僅僅提供賽事中露出,也同時會提供賽事外欄目及內(nèi)容中的形象露出與打造(直播、線下電競館活動、廣告等)。2017年開始,聯(lián)盟將通過賽事獎金及合作贊助收入,返補(bǔ)俱樂部建設(shè)及成長,賽事將拿出部分的收入對所有聯(lián)盟內(nèi)俱樂部進(jìn)行支持,為俱樂部長續(xù)有效的經(jīng)營輸送能量。

  和傳統(tǒng)體育如NBA、國際籃聯(lián)、世界足聯(lián)一樣,電競聯(lián)盟的成立能很好的規(guī)范相關(guān)行業(yè),保護(hù)選手和俱樂部的權(quán)益,促進(jìn)聯(lián)賽健康的發(fā)展,最終讓整個行業(yè)都成為受益者。

  電子競技產(chǎn)業(yè)毫無疑問有著光明的未來,并且它正在向著一個更開放、更多元、更可持續(xù)的趨勢去發(fā)展。雖然電競申奧目前仍只是進(jìn)程中,但隨著電子競技的正名和國家的扶持,電子競技正逐漸和傳統(tǒng)體育融合,可以看到的是,如今,電子競技在全球范圍內(nèi)已經(jīng)越來越成為最受歡迎的電競賽事之一,而他現(xiàn)在依舊處于爆發(fā)式的增長期。

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