評(píng)論:不必給手游戴上“顛覆歷史”的高帽
評(píng)論:不必給手游戴上“顛覆歷史”的高帽
?。ㄗ髡撸簢?yán)奇)面對(duì)《王者榮耀》這款游戲的流行,主流媒體對(duì)游戲中歷史人物的選用表示擔(dān)憂和不滿,其本意這是可以理解的。手機(jī)游戲中的內(nèi)容會(huì)對(duì)青少年的歷史觀念,造成潛移默化的影響,這也是毋庸置疑的。但手機(jī)游戲僅僅是娛樂產(chǎn)品,對(duì)玩家歷史觀的影響終究有限,“顛覆歷史”言過其實(shí)。
隨著文化產(chǎn)業(yè)需求的提升,IP經(jīng)濟(jì)為文化事業(yè)注入了強(qiáng)大的發(fā)展動(dòng)力,各類文化產(chǎn)品也層出不窮。其中也有不少影視、文字、游戲產(chǎn)品借用了我國(guó)歷史中的人物與典故。最近大熱的《三生三世》《鬼吹燈之精絕古國(guó)》等等,都對(duì)歷史文化進(jìn)行了一定的借鑒,其中有不少內(nèi)容都是虛構(gòu)的,甚至是與真實(shí)歷史相違背的,那又有多少人受其影響而“盡毀三觀”呢?
對(duì)不了解歷史的小學(xué)生而言,手機(jī)游戲借用歷史人物,客觀上,的確會(huì)給小學(xué)生的歷史認(rèn)知造成一定影響,但難以達(dá)到“先入為主”“誤人子弟”的地步。因?yàn)楝F(xiàn)在已不是過去文化產(chǎn)品匱乏的年代,多元文化的豐富,令民眾學(xué)習(xí)的視角更為開闊。而正統(tǒng)歷史文化的宣傳終究是主流的。課堂上的教育、閱讀中的接觸等等,都會(huì)不斷糾正可能存在的誤讀。
當(dāng)前,兒童對(duì)電子產(chǎn)品中,虛擬和現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知感,比過去有了很大的提升。而且,對(duì)于大多數(shù)玩家而言,游戲中人物的名字終究是代號(hào),他們關(guān)注的往往是游戲人物的屬性、技能和造型。
近年來,隨著市場(chǎng)需求的激增,我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)入了噴井期,競(jìng)技類游戲市場(chǎng)、手機(jī)游戲市場(chǎng)則是其中的熱門焦點(diǎn)。面對(duì)未來的產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì),我國(guó)有不少大學(xué)都開辟了電子競(jìng)技相關(guān)專業(yè)的課程,這也說明了電子游戲所帶來的經(jīng)濟(jì)效益。
當(dāng)下的電子游戲產(chǎn)業(yè),最需要的也是“創(chuàng)意”,而歷史文化往往是其中的創(chuàng)意源泉。游戲開發(fā)人員,將歷史人物進(jìn)行包裝和解讀,加入游戲當(dāng)中,刺激提升游戲的娛樂性,那也是可行的。只要不刻意歪曲和貶低,為什么不能以更開放的思想去接受呢?何況《王者榮耀》也僅僅是架空歷史背景的一類游戲,并沒有刻意引導(dǎo)玩家曲解歷史,“拋棄歷史文化傳統(tǒng)”“割斷民族文化血脈”這樣的“帽子”真的扣得太大了。
時(shí)下,青少年沉迷手機(jī)游戲的現(xiàn)象的確讓人關(guān)注,但其中的癥結(jié)點(diǎn)并不在游戲內(nèi)容本身,而是在學(xué)校、家庭、社會(huì)的教育引導(dǎo)方式還不足以貼近青少年的生活實(shí)際。而大多數(shù)電子游戲都是為了緩解壓力、休閑而存在,面向的都是有一定經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)和成熟思想的成年人,片面地強(qiáng)調(diào)“傳播知識(shí)”“訓(xùn)練能力”,那是面向不成熟少年的說辭,是對(duì)當(dāng)前電子游戲定位的一種“矮化”,電子游戲也不是為歷史教育而制作。
若是希望減輕游戲青少年的負(fù)面影響,應(yīng)該還是從“防沉迷系統(tǒng)”的推廣和“游戲分級(jí)制度”的建立入手。對(duì)青少年而言,既有利于過濾不良信息,也有利于加強(qiáng)內(nèi)容監(jiān)管,這對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,也是有推動(dòng)作用的??偸菍㈥P(guān)注的重點(diǎn)放在游戲內(nèi)容之上,是視野不夠開闊的表現(xiàn)。
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