用戶超2億收入翻倍 移動(dòng)電競(jìng)促游戲業(yè)持續(xù)增長(zhǎng)
用戶超2億收入翻倍 移動(dòng)電競(jìng)促游戲業(yè)持續(xù)增長(zhǎng)
中新網(wǎng)3月2日電端游在國(guó)內(nèi)已經(jīng)變成典型的寡頭游戲了,手游也籠罩在騰訊網(wǎng)易的巨鱷陰影之中,剩下不到50%的份額留給其他廠商激烈廝殺。
VR這些可能成為藍(lán)海的新概念則尚未孕生出穩(wěn)定可行的商業(yè)模式,那么游戲產(chǎn)業(yè)有哪些相對(duì)成熟、但又遠(yuǎn)未固化且有較大增值空間的呢?
近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2016中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測(cè)算,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%,其中移動(dòng)電競(jìng)收入171億元增幅達(dá)到187%,成為最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域。
伽馬新媒總經(jīng)理滕華表示,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲的爆發(fā)增長(zhǎng)階段,其共性都是以用戶需求為前提,迎合市場(chǎng)規(guī)律變化。當(dāng)前移動(dòng)電競(jìng)用戶數(shù)量已形成一定規(guī)模,單款游戲產(chǎn)品收入也達(dá)到數(shù)十億,或許意味著下一個(gè)風(fēng)口已經(jīng)到來(lái)。
187.1%增幅、500億增長(zhǎng)空間的移動(dòng)電競(jìng)
移動(dòng)電競(jìng)是去年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)里的一大亮點(diǎn)。在客戶端電競(jìng)游戲保持穩(wěn)定的同時(shí),2016年移動(dòng)電競(jìng)銷售收入達(dá)到171.4億元,增幅187.1%,電競(jìng)市場(chǎng)份額占比達(dá)到了30%。成為移動(dòng)游戲市場(chǎng)最具增長(zhǎng)潛力的細(xì)分方向之一。
而隨著2016年《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》《王者榮耀》等代表性產(chǎn)品的火爆,質(zhì)疑的聲音也變得少了很多。前者很大程度上展示了移動(dòng)電競(jìng)的策略性和觀賞性,后者則成為國(guó)內(nèi)用戶基礎(chǔ)最大、最具話題性的游戲。
作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)方向,移動(dòng)電競(jìng)帶著很鮮明的優(yōu)勢(shì)和缺陷。
首先是前文提到的高增幅、高增值空間,讓移動(dòng)電競(jìng)有機(jī)會(huì)成長(zhǎng)為游戲企業(yè)下一階段新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)。其次是對(duì)95后/00后等大批優(yōu)質(zhì)年輕用戶的聚攏能力。
根據(jù)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)前段時(shí)間發(fā)布的《2016移動(dòng)游戲報(bào)告》,此類用戶有較高的智能設(shè)備持有率和不錯(cuò)的付費(fèi)能力,用戶總量也已經(jīng)不容小覷——數(shù)據(jù)顯示移動(dòng)電競(jìng)的年度累計(jì)用戶達(dá)到2.68億,有這批用戶做支撐,是移動(dòng)電競(jìng)未來(lái)持續(xù)增長(zhǎng)的基礎(chǔ)。
移動(dòng)電競(jìng)當(dāng)前的弊端則主要體現(xiàn)在產(chǎn)品層面。其一是產(chǎn)品的穩(wěn)定性不足,不似端游競(jìng)技中有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說(shuō)》等持續(xù)運(yùn)營(yíng)幾年保持穩(wěn)定的例子,移動(dòng)電競(jìng)由于發(fā)展時(shí)間較短,產(chǎn)品集中度高、僅頭部產(chǎn)品《王者榮耀》一款就有近70億收入,這種不穩(wěn)定性也會(huì)影響到移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的可持續(xù)性。
同時(shí)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的生命周期也不算十分樂(lè)觀,相比端游較長(zhǎng)的黃金期和較大規(guī)模的用戶積累,移動(dòng)電競(jìng)在這方面并不占優(yōu)——產(chǎn)品的平均黃金期只有16個(gè)月。相對(duì)短的生命期也給賽事構(gòu)建帶來(lái)了更大難度。這種賽事構(gòu)建上的羸弱則是移動(dòng)電競(jìng)?cè)毕葜?/p>
電競(jìng)報(bào)告顯示,2016全年移動(dòng)電競(jìng)賽事數(shù)量達(dá)到29項(xiàng),數(shù)量上看是有不錯(cuò)增幅。不過(guò)賽事體系的搭建上,業(yè)內(nèi)都尚在摸索的階段。傳統(tǒng)的第三方賽事重心仍在端游上,對(duì)移動(dòng)電競(jìng)的推動(dòng)作用不大。
每年近百場(chǎng),得到正名的電競(jìng)賽事
賽事是電子競(jìng)技的門面。最近幾年,電子競(jìng)技賽事在國(guó)內(nèi)經(jīng)歷了從窘迫尷尬到成熟健全的過(guò)程。
隨著硬件層面設(shè)備的更新?lián)Q代和普及、軟件層面競(jìng)技類游戲的發(fā)展(從早期的《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》《CS》到近年的《LOL》《DOTA2》等),再加上受眾文化逐年累積、資本因產(chǎn)業(yè)增值介入以及政府部門的政策支持,目前電競(jìng)賽事基本具備了快速發(fā)展的所有基礎(chǔ)要素。
近兩年電競(jìng)賽事的商業(yè)模式也逐漸明晰,從早期簡(jiǎn)單的買方市場(chǎng)過(guò)渡到當(dāng)前俱樂(lè)部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機(jī)構(gòu)等分工明確的市場(chǎng)體系。到2016年,國(guó)內(nèi)有比較有影響力的大型賽事已經(jīng)達(dá)到94場(chǎng),相比前些年增長(zhǎng)十分明顯。
從賽事類型分布來(lái)看,MOBA類比賽數(shù)量遙遙領(lǐng)先,達(dá)到了65次;FPS類和TCG類緊隨其后,各有20余次。與此同時(shí),電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金規(guī)模也節(jié)節(jié)攀升。2016年有政府支持的WCA賽事獎(jiǎng)金達(dá)到2億,國(guó)內(nèi)其他第一方或第三方賽事也時(shí)常見(jiàn)到百萬(wàn)乃至千萬(wàn)級(jí)別的獎(jiǎng)金規(guī)模。
而說(shuō)到第一方賽事和第三方賽事,這兩者的舉辦目的有很大差別。
騰訊、網(wǎng)易等廠商主辦的第一方賽事最直接的目的往往是產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)、推廣,其中83%為單項(xiàng)賽事。而以此為出發(fā)點(diǎn)的賽事往往需要充足的資本支持,所以第一方賽事頭部效應(yīng)十分明顯,僅騰訊網(wǎng)易兩家大廠的賽事主辦占比就超過(guò)了60%。
與第一方側(cè)重單項(xiàng)不同,72%的第三方賽事是包含多個(gè)游戲項(xiàng)目的綜合性賽事,且通常由專業(yè)機(jī)構(gòu)聯(lián)合多方資源主辦。這類賽事的主要目的更側(cè)重于構(gòu)建賽事品牌,目前發(fā)展的態(tài)勢(shì)良好。
但因?yàn)橘愂轮辈ジ顿M(fèi)、轉(zhuǎn)播權(quán)出售等流量變現(xiàn)方式并不成熟,當(dāng)前階段第三方賽事的盈利能力不算很樂(lè)觀。
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